Kérdés:
Hogyan kell keverni / elsajátítani, amikor zenét készít a Videojátékokhoz?
bigp
2012-07-15 21:23:49 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Kell-e valamit másképp csinálni a Videojáték-zene keverésénél és / vagy elsajátításánál, figyelembe véve, hogy az különféle egyéb SFX játékokkal együtt is játszani fog?

Kell-e egy bizonyos frekvenciatartomány (vagy több zenekart) kivágni a zenéből, hogy teret engedjen az SFX-nek a játék során?

A hangosság erős > a mastering során hagyjon-e több fejtér t egy olyan számhoz képest, amelyet önmagában szeretne lejátszani ?

Feltételezem, hogy ezt közölni kell a Game Designer / Developer vel, hogy meglássuk, hány lehetséges SFX indulhat egyidejűleg egy adott pillanatban a játékban eltöltött idő (beleértve milyen típusokat: alacsony végű zúgás, közepes, magas szintű zajok).

Van valami javaslat / érdekes olvasnivaló a témáról?

Köszönöm!

Nem igazán kellene tennie semmit a keveréke megváltoztatásáért. A középáru (amit a hang és a játék összekapcsolására használnak) mindent kezel. A játékkeveréshez csak annyit tudok javasolni, hogy MINDENT megállítsam. Szárak legyenek a vonósokhoz, dobokhoz, gitárokhoz, vokálokhoz stb. Ez a gyártókat mérnökként szeretni fogja.
Három válaszokat:
Rory Alsop
2012-07-17 16:43:40 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Azon személyektől, akiket ismerek ezen a téren, megértem, hogy van egy olyan oldalsó láncolás eleme, amelyet sok csúcskategóriás játékban felhasználnak, de nyilvánvalóan ugyanolyan fontos szempont a pontszám összeállításakor, hogy több utat is tartalmazzon: >

Nincs megfelelő terminológiám ehhez, de gyakorlatilag oldalláncolással csökkentik a zenecsatornák hangerejét, ha esemény történik (pl. rakétarobbantás), és egy másik „stabil állapotú” ágy egy dinamikusabb elemig, amelyet már elsajátítottak az adott esemény kezelésére.

Ebben nyilvánvalóan nagy a bonyolultság, de átfogóbb hangkörnyezetet nyújt, és lehetővé teszi, hogy egy kicsit kevesebbet használjon oldalsó láncolást.

Talán csak egy normál kompresszort használnak a zenére, amelynek _küszöbét_ az SFX eseményekhez lehúzzák, ahelyett, hogy valóban csökkentenék a hangerőt?
Hmmm - menned kell és megnézni. Igazad lehet - nem emlékszem az általuk használt megfogalmazásra, de ez megfelelt a leírásnak.
Az egyértelműség kedvéért: e lehetőségek bármelyike ​​azt jelentené, hogy az előállított zenét * nem * kell a konkrét felhasználáshoz igazítani, igaz?
Darthfett
2012-07-19 19:44:59 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Érdekes olvasmány a témában: LucasArts a 90-es évek elején szabadalmaztatta az iMUSE -ot (Interaktív MUsic Streaming Engine), amely egy (zseniális) zenei rendszer volt, amely a zeneszámok között váltakozott, miközben a lejátszó áttért a jelenetek között.

Lényegében, amikor a játékos az egyik jelenetről a másikra való áttérés mellett dönt, bizonyos hangszerek elhalványulnak, és újak (megfelelőbb hangneműek) elhalványulnak, természetes átmenetet biztosítva a hangszínhez. / p>

Oliver
2012-07-17 01:09:52 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Nem vagyok szakértő, de nem lenne jó egy olyan hangmotort létrehozni, amely támogatná az oldalláncolást. Bár nehezen elérhető (főleg teljesítményproblémák miatt), azt hiszem, ez gyilkos dolog lenne a prémium játékipar számára ...

ez már kész :-)
@DrMayhem - Hol történik ez? A játékok speciális hangmotorjáról beszél?
Nem láttam elég részletet a "szokásos" hangmotorokról. Az volt a benyomásom, hogy bár nem használtak olyan okosan, mint egy teljeset a DAW-n, nagyon alaposan követték az alapzene hangerejét más hangokkal szemben - látom, tudok-e tőlük további részleteket szerezni.
Nagyra értékelném. Ha bármit megtudna, hogy ez az oldalsó láncolási technika használható a Flash-ben, nagyon szeretném tudni, hogy mi képes erre! :)
Tweeteltem Andre Michelle-nek, az audiotool.com egyik alkotójának. Megkérdeztem tőle, tudja-e, hogy ilyesmi megvalósítható futás közben a Flash-ben. Remélhetőleg hamarosan választ kap! :)
Hogy ne legyen gyilkos, de ez nem válasz, és a megjegyzések fórum jellegű vitává válnak. Kérjük, vigye ezt a [csevegésre] (http://chat.stackexchange.com/rooms/733/audio-video-chat), ha tehetné!


Ezt a kérdést és választ automatikusan lefordították angol nyelvről.Az eredeti tartalom elérhető a stackexchange oldalon, amelyet köszönünk az cc by-sa 3.0 licencért, amely alatt terjesztik.
Loading...